ATC INTERNAL REPORT · O2O CAMPAIGN
ATC BAY RUNNER
総合戦略分析レポート
小さなゲームが架けた、デジタルから来館への橋。その設計と成果を、ステージ形式でたどる。
▼ SCROLL TO RUN
STAGE 01企画の起点なぜ、ゲームを作ったのか
「ATC=商業施設」——この固定観念こそが、経営上の最大の課題だったと広報戦略は指摘する。実際のATCはホール・ギャラリー・オフィス・商業・公共展示場を束ねた複合施設だが、その価値は十分に伝わっていない。競合との比較は面積・価格・立地に寄りやすく、イベントは単発で終わり、Webは情報提供中心。大阪中心部からの心理的距離も課題だった。
発想の起点は、とても素朴な観察だった。メインゲートの広い通路、ITMオフィスタワーの縦のライン、シーサイドテラスから見える夕景。「ATCそのものが、ゲームのステージになりそうだ」。eスポーツ事業を始めるためのトップダウンではなく、既存の施設景観をデジタル上で再解釈するところから始まった企画である。
一般的な施設PRは「アクセスが良い」「ホールが広い」と情報を説明する。Bay Runnerは違う。遊んだ人は、メインゲートや海辺を名称としてではなく、背景・動き・ステージとして記憶する。ゲームは広告枠ではなく、ブランドを操作させる媒体になった。
そして本企画は単発のWeb施策ではない。コード、キャラクター、ピクセル化された世界観、LINE導線、GA4イベント設計——すべてが次の施策に再利用できる資産になる。「デジタルIPからリアル拠点へ」。Owned IP第一弾という位置づけには、この意味がある。
複合施設としての価値
商業エリア・オフィス棟・海辺空間を一つのゲーム世界として統合した
共創と挑戦
社内発の小規模デジタル開発を実際に公開し、改善可能な実証へ
感動と驚き
ドット絵化、隠し要素、ゲームクリアという「施設サイトにない体験」
公共性・社会性
大阪のeスポーツ振興という都市文脈への接続
遊んだ1,480人のうち、52人が実際に来た
オンラインの「遊ぶ」が、リアルの「訪れる」に変わるまで。今回のキャンペーンは、この一本の橋を実測で確認した。
ゲームを利用
平均エンゲージメント 1分26秒
LINEクーポンに到達
プレイヤーの 8.51%
クーポンを獲得
到達者の 64.29%
現地で引き換え
獲得者の 64.20%


※プレイヤー比3.51%は参考指標です。GA4とLINEのユーザーIDは統合されておらず、個人単位の追跡ではありません。
※獲得・利用はLINE側で経路「不明」に分類されます。ゲーム直リンク経由の可能性が高い一方、リッチメニュー・クーポン一覧経由はゼロでした。
※金色の点線の下線が付いた用語は、カーソルを合わせる(タップする)と、上にやさしい説明が表示されます。
ほぼゼロから作った小さなデジタルIPでも、検証可能なオフライン行動を52回発生させられた。これが、この施策のもっとも重要な成果である。
STAGE 03Web実績滞在86秒。説明ページの4倍
ゲームページの平均エンゲージメントは1分26秒——サイト全体平均(72秒)の約1.19倍、キャンペーンLP(19秒)の約4.4倍、紹介ブログ(28秒)の約3.1倍。特筆すべきはミニゲーム紹介ページで、平均1分43秒と関連ページの中で最も長く人を留めた。ゲームは、通常の説明ページよりも長く滞在される媒体だった。
BASELINE
サイト全体(28日間)
ビュー 496,492/アクティブユーザー 137,932
平均エンゲージメント 72秒
ただし冷静に見る必要がある。ゲームの想定プレイ時間は5〜10分。平均86秒という数字は、多くのユーザーが全ステージまで届いていない可能性も示している。だから次回は滞在時間ではなく、game_start → 各ステージクリア → ボス到達 → クーポンクリックという個別イベントの計測が価値を持つ。
1日のフローティングが、常設28日分に匹敵した
28日間 常設
通常トップバナー
518人
クリック650回 · 約18.5人 / 日
1日限定
フローティングバナー
203人
クリック241回 · 203人 / 日
日次換算でおよそ11倍。これは「常に出せ」という意味ではない。ずっと出せば慣れられ、UXを悪化させる。むしろ示唆は逆で、ローンチ日・週末・大会開催日・限定報酬期間——「ここで動いてほしい日」に集中投下する媒体として非常に強い、という実証である。
STAGE 04ステージ紹介3つのステージは、3つの実在スポット

STAGE 1
ウミエール広場
商業エリアが舞台の最初のステージ。フラットな地形で基本操作を学び、コインを集めながら最初の旗を目指す。

STAGE 2
ITMオフィスタワー
高低差のあるオフィス区画。移動床を使いながら空中のコインを狙い、一気に突破する。敵も増え、アクション性が上がる。

STAGE 3 / BOSS
シーサイドテラス
夕焼けの海沿い、最終決戦の舞台。ボスには5回の攻撃が必要。ゴールフラッグの先にLINEクーポンが待っている。
無料・インストール不要・会員登録不要。ブラウザを開くだけでプレイできる—— この摩擦の低さこそが、O2O施策の入口として機能した。
STAGE 05SNS告知は、物語の前後を作った
皆さま 本日もお疲れ様でした! ATCでは最近オンライン限定でミニゲームをつくりました✨ その名も『ATC BAY RUNNER』👽 実はこのゲームATCが舞台となっているんです💡 …仕事帰りやご家族でぜひ楽しんで…
275
LinkedIn表示
417
プロフィール閲覧
311
フォロワー


現地で見えた、三つのこと
LinkedInの日本語発信では、来館者の実際のプレイ観察が定性インサイトとして共有された。
世代間ギャップ
ゲームに不慣れな大人は序盤のジャンプアクションで苦戦。一方、デジタルネイティブの子ども層は全3ステージを難なくクリアした。
リワードが完走を生む
難易度に関わらず、「クリアすれば粗品がもらえる」という物理的リワードが存在したため、途中で諦めずリトライを繰り返すユーザーが多数を占めた。
B2Bへの接続
ブラウザゲームのようなライトなデジタル体験が、ATCホールを使った大型eスポーツ・イベント誘致への技術・企画アピールとして機能し始めている。
※X合計2,919インプレッションは投稿単位の表示回数の合計であり、ユニーク人数ではありません。
STAGE 06導線設計橋の設計図
Bay Runnerの本質は、オンライン上の接点を来館行動につなげる導線の設計にある。6つの接点を一本の道として描く。
認知Web・SNS・バナー
体験ゲームでATCを疑似体験
達成3ステージ+ボス制圧
関係化LINE公式アカウント
来館ATC ITM棟
引換ミャクミャク前で粗品
なぜLINEだったのか
広報戦略では、SNSを認知・共感、LINEをその後の継続関係を担うチャネルとして整理している。20,004人のフォロワー基盤のうえ、「クリアの方限定」という条件付き配布にすることで、単なる友だち追加より質の高い能動的な接点を作った。一般クーポン一覧への掲載はせず、ゲームクリア画面からの限定リンクのみ。結果としてリッチメニュー・一覧経由の獲得はゼロで、純度の高い導線になった。
O2Oは成功した。ただし、まだOMOではない
O2O — 一本の橋(実証済み)
O2O=Online to Offline。ゲーム → LINE → 来館という「一本の橋」ができた段階であり、今回はそれが実測できた。
OMO — データの循環(これから)
OMO=データが循環し、オンライン・オフラインの区別なく次の体験がパーソナライズされる状態。ゲーム履歴・LINE会員・来館QR・館内回遊・店舗利用が同意ベースでつながって初めて到達する。QRスタンプラリー、ランキング、CRM連携は次段階のロードマップである。
COUPON SPEC
友だち 20,004人- クーポン名
- ATC BAY RUNNER クリアの方限定!
- 特典
- 粗品プレゼント(限定ノベルティ)
- 有効期間
- 2026/08/01 10:00 〜 08/23 16:00 JST
- 利用回数
- 1回のみ
- 配布方法
- 一般クーポン一覧へ掲載しない(ゲームクリア画面からの限定リンク)
- 引換場所
- ITM棟2階「ミャクミャク前」(各日10:00〜16:00)

LINE公式 @atc_osaka
STRATEGY広報戦略との接続なぜATCは、これらの施策を行うのか
Bay Runnerの成果は、施策単体で評価されるものではない。広報戦略(2025年9月25日策定)は、デジタルマーケティングと表現者イベントを組み合わせる理由を「単なる集客ではなく、ブランディングのため」と定める。この章では、本レポートの数字をその枠組みの上に戻して読み直す。
施策の目的は、ATCブランドを事業成果につなぐこと。認識の刷新も導線も、すべてこの一点から逆算して設計されている。
NOT THE GOAL — 目的ではない
- イベントを開催すること
- フォロワーを増やすこと
THE GOAL — 目的である
ATCらしい体験をつくり、一貫して伝え、関係を育てる
Key Takeaway:単発施策の部分最適ではなく、複合施設としての全体最適。
出発点は、「ATC=商業施設」という固定認識の刷新である。説明ではなく体験で実現する。
FROMATC=商業施設
TO複合施設としての価値
FROM部分的な施設理解
TO挑戦・共創・感動が生まれ、事業と人がつながる拠点
FROM告知中心・単発的な接点
TO体験を通じた一貫したコミュニケーション
ATCブランドの核は、4つの価値を一貫して体現すること。各施策は、この4価値を「見える体験」に変える手段である。
複合施設であることの価値
多様な施設・事業を束ね、統合価値を生む
Bay Runnerでは——商業・オフィス・海辺を、一つのゲーム世界に統合した
共創と挑戦の拠点
人・企業・地域の挑戦を支え、つなぐ
Bay Runnerでは——社内発の開発を公開し、改善を重ねられる実証の場にした
感動と驚きの体験
記憶に残り、語られ、共有される
Bay Runnerでは——施設サイトにない「遊んで、語れる」体験をつくった
公共性と社会性
大阪の成長や地域のにぎわいに寄与する
Bay Runnerでは——eスポーツ振興という都市文脈に接続した
評価軸は、集客数だけではない。ブランドと事業への寄与で測る。Bay Runnerは現在、この4段の評価軸のどこまで登れたか。
関連ページ計 4,712ビュー(ゲーム本体はサイト内 6 位)/SNS表示回数 2,919
1,480人がプレイ。平均エンゲージメント 86秒
クーポン到達 126/獲得 81/現地引換 52
実績はこれから——R6 Major(2026.11.13 – 11.15)とB2B接続ではじめて測定できる
LEVEL 3は「単発の接点」(登録 → 獲得 → 引換)までを実証済み。継続接点・再来館の伸ばしは次段階の課題であり、LEVEL 4はR6 MajorやB2B接続においてはじめて測定できる。
同じ4価値と評価軸の上に、兄弟施策が並んでいる。Bay Runnerはその最初の実証である。
ATCダンスフェス
若い挑戦を「ATCの記憶」に変える。10〜20代の挑戦者と観客に、熱量ある体験を届ける
ATCポップカルチャー学園
単発イベントを、独自IPを育てる装置へ。将来のブランド資産・事業機会の芽をつくる
ブレイクダンス全国大会
競技性と映像性で話題を全国へ。新しい文化が集まる「大阪のトレンド発信拠点」をめざす
出典:広報戦略(2025年9月25日策定)・経営会議説明資料(2026年8月)
STAGE 07戦略×大阪文脈箱から、プラットフォームへ
Bay Runnerは、ATCの構造的な弱点に対して、少なくとも三つの答えを出している。
比較軸からの脱却
「会場があります」ではなく「集客から館内回遊、LINE、クーポン、事後接点まで一緒に設計できます」へ。施設営業の商品そのものが変わる。
イベント後も資産が残る
コード・キャラクター・世界観・導線・計測ノウハウ。単発開催で終わらせず、次の施策に再利用できる構造を持つ。
距離の逆転
「近いから行く」ではなく「そこにしかないから行く」。ゲームとポップカルチャーは、ベイエリアのDestination理由になり得る。
施設が他社コンテンツを借りて人を呼ぶだけでは、そのコンテンツ側のブランドだけが強くなる。自社コンテンツを持てば、開催するたびに施設自身のブランド資産が増える。
外部環境も追い風に変わっている。
2024.11
大阪eスポーツラウンドテーブル(OeGG)設立
行政・大学・カプコン・鉄道・eスポーツ事業者が横断し、「eスポーツと言えば大阪」の地域ブランド構築へ。
2026.01
鉄道eスポーツアライアンス始動
Osaka Metro・近鉄・京王・南海が共同設立。大会、人材育成、共同プロモーションで沿線価値とeスポーツを結ぶ。
2026.07.23
大阪都市魅力創造戦略2030 正式策定
観光・文化・スポーツを横断して都市魅力を高める府市の戦略。社内資料上の「案」表記は更新済みの扱いで統一。
2026年度
大規模eスポーツ大会開催支援補助金
1件あたり最大3,000万円(補助対象経費の2分の1以内)。オフライン想定観客1日1,000人以上・会期中延べ3,000人以上が対象。
ATCホールはワンフロア最大7,000㎡。現代の大型ゲームイベントは試合だけで完結しない。観戦・物販・スポンサー展示・配信・飲食・B2B商談——複合施設であること自体が、eスポーツ会場としての競争優位になる。
11月、世界大会が「証拠」になる
2026.11.13 – 11.15
@ ATCホール(ワンフロア最大7,000㎡)
世界トップクラスのRainbow Six SiegeチームがSix Invitational 2027の出場枠を争う年間最後のBLAST R6 Major
世界各地から数千人規模のファン来場を見込む国際MICEイベント
『シージ』世界大会の日本開催は2019年常滑以来約7年ぶり、大阪では初
今までは「ATCはeスポーツにも向いています」という営業メッセージだった。大会後には「世界規模のMajorを実際に開催した会場です」という実績ベースのメッセージに変わる。
Bay Runnerは、この大型実績の「前座」ではない。ゲームユーザーの行動、デジタルクリエイティブ、LINE導線、O2O運用を——ATC自身が学ぶためのリハーサルである。
賞金総額 60万米ドル(約9,600万円相当)
※厳密には、本大会はSix Invitationalそのものではなく、SI 2027の出場枠を争う年間最後のBLAST R6 Majorです。
RESULT仮説検証確認できたこと、まだのこと
「52人来たから大成功」とは言わない。この程度の母数ではROIも再来館効果も判断できない。証明できたのは「橋を作れば人は渡る」ことであり、「その橋が大規模事業になる」ことはまだ証明していない。

ATCをゲーム化して遊んでもらえる
根拠:アクティブユーザー 1,480人 / 2,400ビュー

通常LPより長い接触を作れる
根拠:86秒 vs LP 19秒(約4.4倍)

Web上のゲームからLINEへ人を動かせる
根拠:クーポンURL到達 126UU

LINEからリアル引換へ動かせる
根拠:獲得81 / 現地引換52
大規模な来館増加を起こせる
来館全体との比較・増分分析なし
LINE経由で再来館を増やせる
継続追跡なし
Bay Runner自体が強いIPになった
指名検索・再プレイ・認知調査が不足
B2B問い合わせを増やせる
問い合わせ由来の計測不足
ゲーム投資が施設収益を増やす
売上・施設利用とのアトリビューションなし
次回の計測設計(GA4イベント化 + UTM)は、この「LOCKED」を一つずつ「CLEAR」に変えるための最小投資である。
NEXT提言とロードマップ計測・継続運用・イベント接続
次段階で最優先すべきは「もっと豪華なゲームを作る」ことではない。三つある。
計測
game_start・各ステージクリア・死亡/リトライ・ボス到達・ゲームクリア・クーポンクリックをGA4イベント化し、キャンペーン別UTMと組み合わせる。「どの入口が現地行動を生んだか」を判断できるようにする。
継続運用
ブランドガイド、ゲーム仕様、ステージ名称台帳、キャラクター設定、素材、権利、更新履歴を一つのコンテンツ台帳で管理する。リポジトリにコードが残っているだけではIP管理とは呼べない。
イベント接続
R6 Majorの前後で、ファン向け館内回遊・LINE関係化・館内消費・来場後の再訪・B2B営業資料という複数の役割をBay Runnerに担わせる。「MAJOR WEEK」のような期間限定仕様も候補。
ロードマップ
ブランドの第一声と計測開始
館内タイムアタック・週末体験イベントでデジタル→来館転換のさらなる実証
四半期ゲームフェス、公式eスポーツ大会の誘致・開催
NEXT GAME UPDATE
次のアップデート(企画中)
クーポン実証で役割を終えるのではなく、ゲーム自体を育てるフェーズへ入る。

ステージ4の追加
現在の「3ステージ+BOSS」構成に、新しい遊びのステージを加える。施設の見どころを増やしながら、リプレイの理由をつくる。

クーポンなしの常設Webゲーム化
報酬の引換とは切り離して、いつでも誰でもサイト上で遊べるゲームとして残す(クーポン連携は当面なし)。「遊ぶこと自体」の価値をはかる段階へ移行する。

大阪eスポーツ支援への接続
遊び続けられるコンテンツとしてATCに残し続けることが、大阪のeスポーツ誘致・振興の流れを施設側から支える一手になる。


GAME CLEAR
ATC BAY RUNNERは、ミニゲームを作ること自体が目的ではありません。ATCという場所をデジタル上でも体験できるコンテンツに変え、その接点をLINEでリアルな来館へつなぎ、さらに大型イベントや施設営業へ広げるための、小規模なO2O実証プロジェクトです。
今回、ゲームには1,480人が接触し、LINEクーポンには126人が到達、81人が取得し、52件の現地引換が発生しました。規模はまだ小さいものの、「オンラインで遊ぶ」ことが実際のATCでの行動につながることを確認できました。
そして2026年11月には、BLAST R6 Osaka MajorがATCホールで開催されます。小さなゲームは、大きな大会の代わりではありません。大きな大会を一過性の出来事で終わらせず、ATCのブランド、顧客関係、次の事業機会へ残すためのデジタル資産です。
—— 経営層向けサマリー / ATC BAY RUNNER 総合戦略分析レポート
DATA ROOM
データ詳細
本章は本文の主張を支える一次データの全量。GA4・LINE・SNSの出典値を、補正なしで掲載する。※金色の点線の下線が付いた用語は、カーソルを合わせる(タップする)と、上にやさしい説明が表示されます。
| ページ(GA4・28日間) | Views | Active Users | 平均エンゲージメント | 順位 |
|---|---|---|---|---|
| ゲーム本体ATC Bay Runner Beta | 2,400 | 1,480 | 1分26秒 | #6 |
| キャンペーンLP無料スマホゲーム・LINEクーポン | 1,533 | 1,143 | 19秒 | #18 |
| 紹介ブログ2026年夏版ガイド | 698 | 624 | 28秒 | #47 |
| ミニゲーム紹介ページ【オンライン限定】ミニゲーム ATCベイランナー | 81 | 52 | 1分43秒 | #132 |
| 関連ページ合計 | 4,712 | 3,299 | — | — |
※多言語版(英・中・韓)のゲーム・LP・紹介ブログをあわせると 49ビュー/51ユーザー(延べ・同一ユーザーの重複を含む)。
| # | GA4イベント名 | イベント数 | ユーザー数 |
|---|---|---|---|
| 1 | page_view | 496,492 | 139,268 |
| 2 | user_engagement | 311,414 | 88,301 |
| 3 | session_start | 193,425 | 139,256 |
| 4 | first_visit | 130,881 | 130,836 |
| 5 | scroll | 43,351 | 32,133 |
| 6 | click | 41,909 | 30,664 |
| 7 | top_bayrunner_bnr_click | 650 | 518 |
| 8 | floating_bayrunner_bnr_click | 241 | 203 |
| 9 | file_download | 155 | 104 |
| 10 | ads_conversion_PAGE_VIEW_1 | 20 | 16 |
| LINE流入経路 | PV | UU | 獲得 | 使用 |
|---|---|---|---|---|
| 不明(ゲームクリア画面の直リンク) | 250 | 126 | 81 | 52 |
| サービスメニューバー(リッチメニュー) | 34 | 0 | 0 | 0 |
| クーポン一覧 | 8 | 0 | 0 | 0 |
BANNER CTR
- 通常トップバナー(28日間)650 clicks / 518 users
- フローティングバナー(1日)241 clicks / 203 users
- 合計891 clicks / 721 users(延べ)
SITE BASELINE
ビュー 496,492 / AU 137,932 / 平均エンゲージメント 1分12秒
FUNNEL MATH
- 1ゲームを利用1,480人平均エンゲージメント 1分26秒
- 2LINEクーポンに到達126人プレイヤーの 8.51%
- 3クーポンを獲得81枚到達者の 64.29%
- 4現地で引き換え52人獲得者の 64.20%
クーポン画面PV 292/UU 126・有効期間 2026-08-01〜2026-08-23・引換場所 ITM棟2階「ミャクミャク前」
COUPON MASTER
- クーポン名
- ATC BAY RUNNER クリアの方限定!
- 特典
- 粗品プレゼント(限定ノベルティ)
- 有効期間
- 2026/08/01 10:00 〜 08/23 16:00 JST
- 利用回数
- 1回のみ
- 配布方法
- 一般クーポン一覧へ掲載しない(ゲームクリア画面からの限定リンク)
- 引換場所
- ITM棟2階「ミャクミャク前」(各日10:00〜16:00)
NEXT MILESTONE
2026.11.13 – 11.15 — BLAST R6 OSAKA MAJOR
- · 世界トップクラスのRainbow Six SiegeチームがSix Invitational 2027の出場枠を争う年間最後のBLAST R6 Major
- · 世界各地から数千人規模のファン来場を見込む国際MICEイベント
- · 『シージ』世界大会の日本開催は2019年常滑以来約7年ぶり、大阪では初
方法論と留意点
- ※1プレイヤー比3.51%は参考指標です。GA4とLINEのユーザーIDは統合されておらず、個人単位の追跡ではありません。
- ※2クーポンの獲得・利用はLINE側で経路「不明」に分類されます。ゲーム直リンク経由である可能性が高い一方、リッチメニュー・クーポン一覧経由はゼロだったことまでがデータから言える範囲です。
- ※3BLAST R6 Osaka MajorはSix Invitationalそのものではなく、SI 2027の出場枠を争うMajorです。「世界選手権」という表現は不正確なため使用していません。
- ※4X合計2,919インプレッションは投稿単位の表示回数の合計であり、ユニーク人数ではありません。
- ※5平均エンゲージメント86秒に対し想定プレイ時間は5〜10分のため、多くのユーザーが全ステージまで届いていない可能性があります。
SOURCES
- · reports/deep-research-report.md
- · reports/second report deep.md
- · RAW DATA/social media data/ATC_Bay_Runner_Master_Integrated_Report.md
- · RAW DATA/WEBSITE DATA/ATC_Bay_Runner_Full_Integrated_Report.md
- · RAW DATA/COUPON DATA/ATC_Bay_Runner_Coupon_Analytics_Report.md
- · RAW DATA/game-marketing-copy.md
- · marketing-design-kit/design-tokens.css
- · marketing-design-kit/README.md

